lunes, 2 de mayo de 2011

Excesos

Con excesos quiero referirme esos extremos a los que se llega para obtener satisfacción, sin escatimar mucho en lo dañinos, suntuosos o sacrificados que resulten los recursos para alcanzar ese punto. Excesos de cuando se dice “una vida de excesos”, y eso no es un tema de cantidad, sino de intensidad.



Clive Christian No. 1 for Women

La propia fragancia se autoproclama “The Worlds Most Expensive Perfume” y sí. No tienen ningún problema en cumplirlo, un set de los tres perfumes de esta firma con 10 mililitros cada uno cuesta 4 mil pesitos, osea como $1,333.33 los 10 mililitros de esta fragancia, 50 ml. cuestan poco menos de 5 mil y la versión más lujosa de 1 onza (casi 29 ml.) en una botella de cristal cortado de Baccarat con cuello de oro y un brillante incrustado cuesta $29, 240.

Pero el verdadero exceso está en todo lo que hay detrás de ese obsceno precio.

El exceso comienza con un finísimo y opulento fabricante de muebles de lujo llamado Clive Christian que en 1999 decide comprar nada menos que The Crown Perfumery, la casa perfumera más antigua de Gran Bretaña, a la cual en 1872 la Reina Victoria le dio concesión de la corona como símbolo de excelencia.

En un principio redujeron la colección original de The Crown Perfumery a 4 perfumes de mujer y 4 de hombre, pero para el 2002 Clive Christian decidió solo conservar su propia colección de 3 fragancias inspiradas en los valores originales de la vieja casa real de crear los perfumes más puros y complejos a partir de los ingredientes más preciosos.

Clive Christian No. 1 fue uno de estos perfumes, concebido sin ninguna consideración respecto a los costos, de hecho, algunos de sus ingredientes son tan escasos que no se puede volver a producir el perfume al otro año porque ya no hay materia prima, como es el caso del sándalo de la India y la vainilla de Tahití (sus-ten-ta-bi-li... qué?).

Es una pena no poder estar seguro de quién es perfumista de No.1, pero podemos especular del responsable de las otras fragancias de Clive Christian, Geza Schoen, un nariz de nicho tremendamente original, excéntrico, anti-masas, alternativo y quisquilloso, una mezcla de artista experimental y químico del futuro, es muy probable que un talento de este estilo configurara tan desconcertante fragancia.

¿Desconcertante?

Gigantesco, es la palabra que me viene a la mente en el primer instante en que la huelo. Uno puede sentirse saturado, pero al involucrase con el ruido se puede empezar a distinguir que se trata de una verdadera orquesta, una orquesta que aturde con su estruendo y al mismo tiempo fascina con su armonía. Es un aroma imponente que posee autonomía, es decir, ya por sí solo se hace respetar sin necesidad de asociarse a la imagen de una persona, y en el ejercicio de esta autonomía, prefiere humillar primero y después dejar ver sus bondades, quizás por ello sea tan común que a mucha gente le arranque un “huele a viejita”. Bien, respecto a esta reacción debo decir algo muy incómodo: la apreciación más simple de este perfume precisa de un olfato perspicaz.

Si tus fragancias favoritas tienen que ver con Carolina Herrera, DKNY, Jesús del Pozo, Armani, Versace, Kenzo, Davidoff, Boss, Lacoste o con splashes casuales de alguna boutique, esta resultará bastante ajena a tus gustos. No.1 está completamente apartada esa clase de perfumería, incluso mantiene su distancia con la alta perfumería francesa contemporánea, de la italiana o neoyorkina. Nunca te deja con la sensación de haberla entendido totalmente, algo te hace sentir lejos pero no estás seguro de cuál de todos los aspectos puede ser (incluido el precio); parece tan de otro tiempo, tan de otra clase de vida.

Para nada hablamos de un olor natural y sereno, pues aunque bello, lo que tenemos aquí es una experiencia tensa, la dinámica de sus ingredientes es sumamente artificiosa.

Sus notas en la cabeza son piña, ciruela, bergamota, limón de Amalfi, fruto de mirabel, durazno, paprika y cardamomo. En corazón; jazmín, ylang-ylang, orris, clavel, orquídea y rosa centafolia, una flor de evocación ancestral a Afrodita. La base está compuesta por la dichosa vainilla de Tahití, sándalo de la India, bálsamo de benjuí (benzoin), frijol de tonka, cedro, ámbar y almizcle.

Esa es su pirámide olfativa pero sus etapas, más que dividirse en una pirámide, siento que se distribuyen en dantescos círculos concéntricos, donde el más exterior es un aro de frutas que nos señalan a dónde atender. Avanzado por el de enmedio, no distingo muy bien, pero hay una indicación de cedro, es fácil perderla; esta parte del perfume la percibo francamente masculina y robusta. Finalmente llego al prominente núcleo, donde encuentro lo que ya desde la primera inspiración venía percibiendo de lejos, un jazmín agudo, chispeante, glorificado por una corona de flores de rosa y yalang-ylang, es la parte más luminosa y femenina del perfume, el lugar donde empieza y acaba la historia de este aroma. Me doy cuenta que es como si cada uno de estos círculos fuera un perfume en sí mismo. Clive Christian No. 1 se trata, pues, de una quimera exquisita.


Bueno, pues todo esto, la historia, el posible creador, los ingredientes especiales, la complicada mezcla y los seis meses de conservación de cada botella es lo que hay detrás de su elevado precio. Es lo que para mí conforma el verdadero exceso.





Forza Motorsport 3 de Turn 10 XBOX 360

Este es un juego cuidadísimo en muchos aspectos para el jugador, en tantos, que la mayoría pasan desapercibidos, pero se nota que sin trabajar en ellos, sus creadores no podían estar satisfechos. Es una producción grande y compleja, pero no es sólo por su alto financiamiento que llegó a alcanzar la excelencia, sino también por la alta exigencia del equipo de Turn 10 hacia ellos mismos; su obsesión, perfeccionismo, pero sobre todo, su pasión por los autos puede degustarse ya en el logotipo y la imagen del Audi R8 v10 en la caja, ya en los fabricantes de ejes de transmisión que se pueden escoger en las modificaciones.

Pero había algo que me inquietaba mucho a la hora de pensar en este juego como un exceso, que innegablemente lo es, mi inquietud se llama Gran Turismo 5. ¿Por qué Forza y no Gran Turismo? ¿No es acaso “The Real Driving Simulator”? Basta con ver un buen Still de ambos juegos para darse cuenta que la definición de Gran turismo 5 es superior.


Efectivamente, Gran Turismo 5 se trata todo de excesos:

Porque llevó el doble de tiempo realizar Grand Turismo 5 que Forza Motorsport 3.

Porque GT5 ha invertido mucho en el aspecto visual. Los autos están bellamente modelados y detallados al extremo, además el juego de las sombras, de los reflejos y de los contrastes en general es mucho más dinámico ya en movimiento, dando una sensación de realidad mucho más vívida y dinámica que Forza. Así mismo, la profundidad en los planos está mucho mejor estudiada y definida, podemos ver que los horizontes lejanos se vuelven un poco nublados y a veces distorsionados por el aire caliente, mientras que sólo los primeros son nítidos.

Porque desde la presentación, el despliegue de producción es más espectacular, con un video muy cinematográfico y largo.

Porque puedes elegir y personalizar a tu piloto.

Porque puedes seleccionar colores y fondos para la interfase de usuario.

Porque al ver un carro antes de abordarlo, puedes cambiar el insulso limbo blanco por escenarios lindos y además tiene el atentísimo detalle de encender los faros si se trata de uno nocturno.

Porque muestra mucha información muy detallada y clavada de cada auto. Hubo editores muy bien capacitados para escribir de todos ellos.

Porque puedes manejar el Kübelvagen que usaban los nazis.

Porque hay go-karts.

Porque hay eventos de Top Gear en la pista de Top Gear y hata sale The Stig en el video.

Porque en las paradas a pits sale tu equipo, cosa que siempre le reprocharé a Forza.

Porque recrearon escenarios como el Red Bull Hangar para tomarle fotos bonitas a tus carros con una cámara que tiene valores reales de fotografía.

Porque se mira muy bien a través de los cristales durante la carrera.

Porque hay una gran variedad de circuitos, entre ellos circuitos urbanos y de campo traviesa donde puedes competir con lluvia o nieve en el camino, condiciones que afectan de manera real y sensible al manejo.

Porque en los go-karts puedes ver reacciones bien logradas y nunca antes realizadas, especialmente en el sobreviraje, común al empezar a manejar estos autitos. Además puedes darte cuenta de cómo tu piloto mueve los pedales cuando acelera o frena, ah sí, también puedes notar la soldadura entre los tubos de la carrocería.

Porque hay cientos y cientos de temas musicales de un montón de estilos disponibles para reproducir.

La escuela de manejo Jeff Gordon es uno de los aspectos que más valen la pena de este juego. Es un exceso que te enseñen acerca de drafting que es tan importante Nascar para reducir la presión de aire y mejorar la aerodinámica.

Por el taller GT Auto donde lavan, enceran, restauran y afinan tus coches.

Se desbaratan las pilas de llantas en las barreras de contención.

Puedes cambiar los cláxon.

Porque tiene el detalle de que las pinturas lleven los nombres originales, como el Bianco Perla o el Mocha Latte del Cinquecento.

Porque en las pistas reales se muestra el nombre propio que tienen las curvas.

Gran variedad de llantas a escoger.

Bueno, algo que cabe también dentro de los excesos es que la música, las claves de sonido en los menúes y la estética general te hacen sentir que esto se concibió en Japón, me hace recordar esa onda de Virtua Fighter.

Estos son 24 porqués que lo convierten en un juego de excesos. Contiene muchísimo eye candy. Grand Turismo 5 está hecho por extraordinarios artistas interactivos, unos perfeccionistas que se han esmerado en mantener el statement de Poliphony Digital como los padres del videojuego de carreras moderno y aunque son un estudio que existe expresamente para esta franquicia, pienso que ellos no necesariamente son amantes de los autos y las carreras en el mundo real.

La verdad es que como juego, ya compitiendo sobre la pista, GT5 me quedó mal. La experiencia es como la de entrar a un hermoso restaurante ambientado con muchos detalles que ver por todos lados pero que al final, la comida no es tan buena.

Los controles de Playstation no son los mejores para jugar racing, de hecho al principio el juego sugiere el acelerador en X y el freno en cuadro, lo cual me contrarió bastante ¿Cómo pretenden tener una experiencia realista con aceleradores que no son sensibles a presión variable? ¿Por qué no ubicaron esos comandos en R2, L2? Lo cual me hace pensar que los controles fueron preferentemente pensados para el volante, en la conducción de Nascar uno se da cuenta de eso, y no está bien, no es democrático, sobre todo siendo un juego de promoción tan masiva.

Los carros reaccionan distinto de acuerdo a su peso, tracción, velocidad, torque y demás factores, como debe de ser en un simulador, pero en cuanto a respuestas al contacto con otros autos, o al cambiar la superficie en que corres, la física es sobradamente condescendiente, encima, las sensaciones de aceleración, desaceleración y tipos de terreno no logran corresponder coherentemente en las vibraciones del control, esto vuelve la experiencia de conducción sosa, guanga y ligera.

El estilo de conducción de la AI de a poco te lleva a adoptar una actitud de “ganar cueste lo que cueste”, sin respeto a la integridad de los otros carros.

Muchos circuitos, pero la mayoría no son circuitos del mundo real.

Se esperaría que las opciones de tuning fueran más minuciosas, pero sólo se proporcionan kits genéricos ya armados.

La forma de administrar el contenido del juego es medio torpe y rebuscada. Hay que entrar y salir de muchas secciones constantemente, lo cual termina por generar la impresión de ser poco accesible.

Lo demás son asuntos de gusto, de mal gusto, pero que también me parecen importantes.

GT5 es un ejemplo de cierta tendencia japonesa a sobreproducir las cosas y lo que se nota a cada instante en la música, que si bien es variada, va para todos lados, no existe un mood general de juego. También se ve en el uso desmedido de iconos con brillitos y en la saturación de elementos sobre pantalla, tanto en el gameplay como en menúes.

(Bye, bye imparcialidad, nunca te necesité) Hace falta mucho más que gráficas hiperrealistas, pistas de hielo, la pista de Top Gear, go-karts, Nascar o el ZF1 de Schumacher para superar a Forza como juego. Pero como muchas cosas en la vida, siempre hay un roto para un descosido, y por eso hago la siguiente comparación:

Gran Turismo 5 es la chica hermosa, con una noción ordinaria de la moda y que tiene algunas cosas interesantes para conversar. Es más entretenido verla, que interactuar con ella.

Mientras que Forza Motorsport 3 es la chica linda, solo linda, que se sabe arreglar muy bien, con mucha clase y que tiene un montón de conversación interesante. Es más entretenido interactuar con ella, que verla.

Che Chou mienmbro de Turn 10 mencionó en el blog de Forza algo que sucedió en el E3 de 2009:

“Quizá la visita más sorprendente fue cuando un par de desarrolladores de Polyphony Digital, los creadores de Gran Turismo, vinieron personalmente a probar Forza 3. Mientras lo hacían tomaron notas cuidadosamente, examinaron nuestra interfaz de usuario, tomaron fotos y nos hicieron algunas preguntas muy interesantes.

El motivo por el que digo que me sorprendió es porque Polyphony no se tiene por un estudio que reconozca que hay otros juegos de conducción más allá del suyo, lo que podría explicar por qué la franquicia Gran Turismo ha estado tan estancada en el género desde Gran Turismo 3. Parece que la competencia es buena para el consumidor después de todo.”

Mientras que el origen de los excesos para Poliphony Digital ha sido la ambición, para Turn 10 lo fue la pasión.

Dan Greenawalt, el director de Forza, es la persona en quien el mundo de los videojuegos y el de los automóviles han encontrado perfecta intersección, este sujeto ha estado involucrado en el desarrollo de juegos de autos desde aquel excelente título para PC llamado Midtown Madness 2 lanzado en 2000. Él mismo ha expresado de Turn 10 que “This team's got a ton of passion for real cars and we've also got a ton of passion for games. Obviously we're a studio of huge gamers; we also love cars”.

Por eso es que en Forza Motorsport 3 los excesos son la clavadez por entregar a toda clase de jugadores una experiencia que represente lo más fino, emocionante y profesional del mundo de los autos y el deporte motor.




Pero una prioridad para Greenawalt ha sido que este título sea lo suficientemente accesible a todos los jugadores, cuidando no mermar la seriedad de la simulación. “People were actually really bored. What they really wanted to do is go drive the car. You don't have to punish people, you just give them a great entertaining experience and they will keep coming back.” Dijo, hablando un día de cómo este juego debe ser uno que cualquiera pueda jugar y a la vez tener mucho que ofrecer para profundizar en él.

Aquí se ha trabajado con una dirección creativa consistente para no convertir esa accesibilidad en complacencia y elaborar un producto con el que los amantes de los autos se sienten identificados y los no tan amantes se sienten interesados.

Esto lo podemos sentir en cada detalle, por ejemplo la música que jamás se sale de concepto, al menos previo a la carrera, es sofisticada, pero nunca chavo-loco, la interface es muy simple, es elegante, agradable de mirar, también la forma en cómo el modo carrera administra las competencias distribuyéndolas en un calendario con eventos amistosos entre semana y seriales importantes los fines de semana, te involucra mucho más, te da la sensación de estar teniendo una carrera de piloto.Todo esto nos habla de gente que quiere enseñarnos que el de los automóviles, también es un mundo de mucha clase y al ser el único juego que comparte las delicias de un Bugatti Veyron, nos pegan un manifiesto de ello en la pared.




Los pilotos de inteligencia artificial a bordo, son unos caballeros. Nunca se les mirará ahorrándose una chicana o comprometiendo la integridad de sus autos, el juego fomenta la conducción limpia también porque el daño en el carro propio es penalizado en los resultados finales.

Muy pocos circuitos no son reales, casi todos son recreaciones de las pistas más importantes del mundo.

Detalles trascendentes, de eso hablo. En Forza sí que se puede hilar fino en el tuning, usando autopartes de marcas reconocidas, desde las muy visibles como los cofres, hasta el árbol de levas y las bujías.

También hablo de detalles como la sensibilidad de incluir a Rubén Moya (la voz de He-Man y Quaker State) como voz de un juego de autos, cosa que me parece atinadísima, la intervención se agradece mucho a los amigos de DNA Studio que hicieron la adaptación en español.

Toda este refinamiento sería vano sin el grado equivalente de esmero que destinaron a la experiencia en el juego y algo muy importante a este respecto es que la simulación en los estímulos táctiles, tanto en el control como en volante, es por mucho superior en Forza. Las vibraciones tienen una correspondencia asombrosa respecto a la fuente que las genera, sean los pianitos, la arena, un choque, incluso el cambio de de marchas. De hecho, no sé cómo, pero hasta puede sentirse la redondez de los pianitos. Los virajes producen vibraciones de menor a mayor intensidad según la magnitud de fuerza g involucrada. Esta simulación también ayuda mucho a que las diferencias de conducción en cada auto se noten bastante. Por ejemplo, al conducir un auto ligero, el control o el volante produce una vibración menor porque la inercia no afecta tanto a este auto al dar las vueltas, pero al mismo tiempo puedes percibir su inestabilidad, al asociar las reacciones físicas visibles en pantalla. Y eso sí, en Forza la experiencia de simulación es satisfactoria aún cuando no utilices un volante.

Pero el aspecto que mejor da testimonio del sus excesos es de la física. Ejemplo de esta clavadez es que cuando una llanta del carro entra al pasto, lo descontrola de tal manera, que no puede volver a ingresar a la pista como si nada hubiera pasado. Esto es porque el estudio de física es tan intrincado, que se tiene en cuenta que una llanta en el césped disminuye la velocidad en un sector, mientras que el resto del auto va a otra, afectado la trayectoria del mismo, hasta que se recupere una velocidad uniforme en las 4 llantas; es la misma física responsable de que el contacto con otros autos tenga efectos mucho más drásticos y si a uno se le llegara ocurrir que esto no está pasando, si uno llegara a pensar que la suspención nueva que instaló solo es un gimmick, el activar la telemetría nos mostrará que estamos ejecutando un simulador con un tremendo nivel de detalle en su física, todo cuenta. Turn 10 creó un mundo que funciona, donde es posible sentir cómo la temperatura de las llantas cambia, donde percibes que tu carro es más ligero porque el tanque de gasolina está a la mitad o que el auto se carga tantito más a la derecha por un spoiler mínimamente dañado.

Por el aspecto gráfico, Gran Turismo ya ha mostrado que se podía ser mejor, pero ya Dan Greenawalt dijo “I think graphics fidelity and immersion will continue to improve in a predictable fashion”. Lo importante con los excesos de Forza ha sido lo desvivido de trasmitir el entusiasmo por las cosas que más les apasionan y creo que han logrado un juego que provoca lo que querían: turn gamers into car lovers and car lovers into gamers.


Un taco que tiene la apariencia de que lo pusieron todo un día debajo de un carro estacionado al que se le escurría el aceite. Magnífico ejemplar de cochi.


Tacos campechanos con cochinada de Tacos Beto

Cochinada, algo que es sucio, que tal vez no es apto de tocarse, inmundo, despojo. Pedir un taco con cochinada está a unos cuantos centímetros semánticos de pedir un taco de popó. Llegar a ese extremo decadente por comer un taco excepcional, es un exceso.

El sabor de este campechano, está tan modificado que el suadero y la longaniza son solo recuerdos de lo que alguna vez fue un taco decoroso. Lo que sentimos es el sabor de varias partículas entre achicharradas y quemaditas de todo lo que ha pasado por el perol en que las carnes sueltan su grasa que cuece una y otra vez, y mientras más se ennegrece, más sabrosa es y más saturada y dañina se vuelve para el cuerpo. Así es como el asiento que recoge el despojo pasa a ser voluptuoso elixir.

Saboreamos cómo la cochinada nos corrompe de la misma forma en que corrompió al campechano; es un sabor complicado, intenso y profundo, entonces llega el eco de un gusto a cerdo ¿qué hace el cerdo ahí? Son las chispas de sabor porcino, en forma de polvo de chicharrón seco que el siniestro don Beto añade como esponjas del mortal aderezo y su misteriosa salsa. Ya cuando no esperábamos ninguna otra sensación, llega, como para redondear, el sabor caramelo de la cebolla cocinada, casi desecha en la misma grasa quemada de donde viene todo. La intoxicación está en curso, el paladar está confundido, pero embelezado por el poder de tres tacos sucediendo en uno solo, aquí ya es imposible recordar a qué sabía un taco normal.




A partir de segundo taco solo habrá un motivo que te pueda hacer comer otro: la pulsión de muerte. Ya en este momento puedes sentir cómo le estás haciendo daño al cuerpo, viene una sensación sórdida y obscuramente placentera, el tema de Réquiem for a Dream viene a la mente. “Esto no esta bien” te dices mientras ese nocivo taco se introduce en tu ser, pero el cuerpo junto con la voluntad están demasiado intoxicados para detenerse. Ahí está el taco de cochi, saturando nuestro paladar, haciendo una anticipación de la manera en que saturará nuestras arterias.

Este manjar es un lujo, un colmo, un exceso del calibre de los de Amy Winehouse.



Dr. Vértiz 1023. casi esquina con Eugenia. Col. Narvarte. Abierto solo de noche.










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