sábado, 4 de junio de 2011

Agua

El asunto de ahora es meramente organoléptico. El agua, la sensación de agua es bien fácil de identificar, pero es difícil interpretarla y concebir nuevos estímulos con que podamos hacer entender esa idea.

En una ocasión, en el equipo creativo del que formo parte pensábamos en ideas para agua de manantial y nos dimos cuenta lo complicado que es transmitir esas sensaciones con argumentos interesantes. En ese proceso descubrimos que esos aspectos que hacen más deseable e ideal al agua se trataban más de reminiscencias sutiles, que de representaciones exactas, esas pequeñas diferencias en el sentido que evocan mejor a experiencias frescas, como cuando uno dice que va a tomar una ducha en lugar tomar un baño.

¡Hombre! De lo que quiero hablar es de esa sensación tan conocida de que a todos nos produce bienestar, esa sensación como de vacaciones, medio playera, medio de balneario, como de... ¡fresh, splash! Ese azul turquesa que vemos cuando escuchamos steeldrums o ese saborcito que aparece en la boca cuando escuchamos el tema de La Sirenita. Porque el perfume, el juego y el taco transmiten esa sensación de forma especial y agradable, por eso quiero hablar de ellos.


L’eau par Kenzo Homme EDT

Hablar de agua y frescura en la perfumería es casi un cliché, es hablar de bergamota y toda clase de cítricos, de frutas, de menta y vetiver. Una cantidad importante de productos viene de este criterio.

Vetiver de Guerlain, Davidoff Cool Waters, Acqua de Gio y L’Eau d’ Issey destacan y a la vez son lugar común porque han definido el concepto de frescura en la industria de las fragancias, impactando, incluso el aroma de los jabones que hoy compramos en el súper. ¿Por qué entonces hablar de L’eau par y no de alguno de estos?

Este eau de toilette ha sido pensado desde un principio como una interpretación del propio Kenzo Takada acerca del agua, que en su concepción, simboliza la riqueza, la juventud, pureza, vitalidad y el infinito, la fragancia para él debía representar la intemporalidad de esta sustancia.

No estoy seguro de si el nariz Oliver Cresp transmita tantas virtudes espirituales que el señor Kenzo tenía en mente, pero en cuanto a las más físicas, me parece bien conseguido. L’eau par es un aroma fresco, sin ser descaradamente cítrico, es diáfano y natural, tiene el poder de evocar momentos en que hayamos estado muy a gusto cerca del agua, en un verano, en la playa quizás, o chapoteando una alberca, incluso a lado de un humilde vaso con hielos.

Su pirámide está compuesta por el cítrico yuzu, lima y hoja de Ho en la cabeza; flor de loto, menta y nota ozónica en el corazón; almizcle blanco y pimienta en la base.

Una de las causas que despierta las asociaciones mencionadas, es esa nota ozónica en su corazón. Las notas ozónicas se relacionan con algas marinas; es su sensación y no su olor, lo que percibimos dentro de los perfumes que las tienen, de ahí su capacidad para recordarnos la brisa marina y en consecuencia, generar una sinestesia olfativa del agua.

L’eau par tiene pocas pretensiones en lo emocional, es decir, no se percibe que apele a alguna clase de pasión o rasgo de la personalidad, y apenas un leve toque de almizcle blanco le confiere cierta humanidad, lo cual es bueno, si se trata de una fragancia que quiere contarnos del agua, pero cuando me me di cuenta de lo bien ejecutado que está este concepto, fue cuando vi que el envase representa las ondas del agua, como si fuera una disección de una superficie acuática ¡nice!

L’eau par sí es “el agua por Kenzo”.





Wave Race 64 de Nintendo para Nintendo 64

Este título fue uno de los primeros del Ninendo 64 que pude jugar hasta cansarme, por lo que en mi memoria se produjo una grabación profunda de la experiencia... y cada vez que la busco en mi cabeza, surge una sensación de frescura acuática. ¿Habrán sido los colores? ¿la música? ¿el simple tema de las motos Jet Sky? Creo que sí, en parte, pero el factor que hace que en este juego uno sienta agua, es la propia agua.

Shigeru Miyamoto, quien estuvo en el diseño, alguna vez mencionó que esta creación logró ocupar casi el 100% de la capacidad de la consola, y al ver la calidad del agua no cabe duda de esto. Su física determina por completo la experiencia del juego, es casi como si hubieran dicho “oye, tenemos una programación de agua muy buena ¿qué crees que se pueda hacer con ella?”




El piloto tiene una ruta fija, pero la superficies son completamente multiformes, uno no se desliza sobre ellas sino va surcándolas, el agua viene en olas caprichosas y nos hacen saltar, desviarnos o mecernos en esta, si permanecemos estáticos. Es increíble cómo uno puede sentir sumergirse en el agua de acuerdo a la fuerza con que la moto tiene contacto con superficie y de inmediato, esta misma masa de agua rebota la moto a flotar, uno asimila esto como un comportamiento muy natural y entonces rápidamente se instala la idea de estar interactuando con el líquido.

Actualmente podemos ver agua mucho mejor animada, con un aspecto más realista, incluso mucho más “acuático” que el del agua real, por ejemplo en Bioshock 2 o Halo 3, sin embargo, pocos juegos nos han dado la oportunidad de SENTIR el agua y en este aspecto, Wave Race 64 impuso un standard que ni su propia secuela del Gamecube logró superar.

El juego fue dirigido por Katsuya Eguchi, por lo que no es coincidencia que esta experiencia de agua se reproduzca en algunos mini-juegos de Wii Sport Resort, ya que él lidera el grupo 2 de Nintendo Entertainment Analysis and Development que se encarga de las “series Wii”.


Taco de camarón a la parrilla. Una pena que lo haya fotografiado con mi viejo teléfono.


Taco de camarón a la parrilla de El Sirenito Blu

No hallo modo de ser breve con la reseña de este taco, quisiera enfocarme en describirlo solamente, pero sería una deslealtad a los creadores y a mi gusto por la buena comida contenerme toda la experiencia alrededor de este extraordinario taco.

Hace muchos años en un local cerca del lugar donde trabajaba conocí los fish tacos estilo Baja California gracias al Sirenito. Un estilo muy agringado de tacos, tan agringado como todo en Baja California, pero sin dejar de ser de acá. El taco consiste en pescado o camarones rebozados, acompañados de col y mayonesa de chipotle o simple, sobre una tortilla de harina.

Pronto yo y muchos de los que trabajábamos en Cleméte Cámara & Asoc. nos convertimos en adeptos del Sirenito, entonces, pasando el tiempo, sucedió algo muy feo que a los humanos nos sucede con las buenas cosas de la vida; nos acostumbramos a ellas y nos olvidamos de lo afortunados que somos por tenerlas al alcance.

Yo dejé de trabajar en esa empresa, volví una vez solamente y en algún momento, el Sirenito dejó de existir, dejándome con un antojo de su comida que creí perpetuo, como si fuera yo el Tántalo de los fish tacos. La vida comenzó a ser gris y mezquina, bueno... no, pero sí se me antojaban mucho y no sabía donde podría encontrar unos así que no fuera en Ensenada.

Pasaron muchos años, probé muchos tacos de pescado de muchos estilos, encontré varios muy buenos, pero aún añoraba encontrarme con un sabor similar al del Sirenito y hace poco me encontré con un negocio en la Nápoles que vende tacos de pescado y camarón rebozado, los vi tan parecidos que me entusiasmé creyendo que al fin dejaría de buscar, pero al probarlos topé con pared, eran mediocres y sosos. El sabor de mis anhelados fish tacos solo era asequible en mi memoria.

Dos buenos amigos que también tuvieron la dicha de conocer el Sirenito me dijeron que había un Sirenito en la Condesa, me llené de júbilo y me propuse visitarlos lo más pronto posible. Llegué al Sirenito Blu, que es como se llama ahora. Es uno de esos lugares donde los amantes de los tacos desconfiamos por su apariencia pulcra y bonita. Una encantadora señora me entregó la carta y encontré el objeto de mi añoranza, los tacos Ensenada de pescado y camarón en medio de otras opciones que nunca habían existido en el Sirenito original, como el Taco Sirenito de camarón a la parrilla con chicharrón, longaniza y salsa morita, el cual también ordené pues lleva comprometido el nombre del local.

Antes de que llegara mi orden pregunté si este negocio tenía que ver con el Sirenito que estuvo en la colonia San José Insurgentes, el dueño del lugar me escuchó y me contó que ese era de un amigo que ahora vive en Playa del Carmen y que él tomó el concepto y el nombre para volver a hacer tacos de mariscos.

Taco Ensenada de camarón.


Arriba: taco Ensenada de pescado. Abajo: Taco Sirenito.


Al fin llegaron mis tacos, los probé y eran como como en aquellos días, con esa misma sensación relajada, veraniega, ligera, esa misma sensación de querer estar en un hotel en la playa que venía a mi mente cuando los recordaba y aún mejor con la salsa de yerbabuena y serrano que ahora tienen, los acompañé con Orangina que ahí mismo ofrecen y resultó en un excelente maridaje para esta clase de tacos.

Siguió el taco Sirenito. Muy bueno, muy nuevo, es el camarón con sabor a D.F. resultado al combinarlo con esos elementos que tienen un gusto tan de acá, sobre tortilla de maíz. Pero estaba ese otro taco que llamó mi atención, el taco de camarón a la parrilla; bendito el momento en que sentí que todavía no estaba lleno, porque si no, no lo hubiera pedido. Enseguida llegó a mi mesa un tortilla de harina salpicada de color y una hilera de camarones marcados por la parrilla, decidí que la salsa también sería la de hierbabuena, añadí cuatro gotitas de limón, le di forma de taco al taco y lo mordí.

Desde el primer bocado pude saber que era excepcional, dejé el taco en el plato en ese mismo momento y me puse a pensar qué estaba sucediendo en mi boca, esto era inesperado. Si ya les parece que estoy exagerando, entonces debo exagerar aún más; la última vez que tuve una reacción así fue por un plato de Biko, el restarurante número 31 del ranking mundial de S. Pellegrino. Claro, no pretendo equipararlos como creación, sólo ilustrar de qué magnitud fue mi impacto.

Aunque el sabor no tiene mucho que ver, este taco tenía la misma sensación que buscaba en los fish tacos y aún más. El sabor de parrilla que vuelve al camarón más sexy, asociado con una clara alusión a ceviche que hacen el pepino, el jitomate y la cebolla morada; abajo, para que no olvidemos el punto de partida de Baja California, tortilla de harina y col; todo esto sellado por la frescura de la hierbabuena en la salsa. Este primer bocado era como una mordida de las vacaciones que no me he tomado, incluso más que los tacos Ensenada que me condujeron a él, por eso he decidido hacerlo titular de este tema, el del agua.

Fue una justa retribución por tanto tiempo de ausencia, salí del lugar y caminé por la Condesa con el sentimiento de que había comido mejor que toda la gente que veía en los restaurantes, probablemente era cierto.

El Sirenito Blu está en Pachuca 109 esquina con Montes de Oca y sólo abren de lunes a sábado de 10:00 a 18:00 horas.

jueves, 12 de mayo de 2011

La mano que se siente Vs. La mano que se impone

Hace poco, mientras hacía popó, leía en una revista sobre Sam Haskins, un fotógrafo cuyas imágenes se constituyeron como un ícono de sensualidad y nostalgia de los sesentas. Casi al final del artículo el autor hace una declaración sobre su obra que me confrontó respecto a la actividad creativa de muchos a quienes admiro y a la mía también: "El resultado es una obra multiforme y exquisita en su diversidad, en que la mano del creador se siente, pero no se impone".








Al revisar las fotografías de Haskins me quedó claro que esa frase que puse en cursiva no era la "bolufrase" de un pedante. De verdad se siente que las imágenes importan desde sí, como si las modelos hubieran sido las creadoras y ellas se hubieran tomado la foto con esos matices, posiciones y moderaciones para hacerse sentir tan genuinas en las fotos. En todas pasa lo mismo, es como si la obra decidiera por voluntad propia y no por la del fotógrafo.

Me puse a pensar en esas mentes creativas que me inspiran y sigo, la de Michel Gondry fue la primera que sometí a esta crítica.

Al igual que muchos, me encanta su estilo de niño grande que experimenta. Tremendamente imaginativo. Su mood de sueño es lo más cercano que yo he sentido a los sueños, con mundos de colores y cosas hechas a mano, sus efectos que suceden en la cámara y sus nuevos juegos, admiro que sea un niño que llegó a más de los cuarenta años sin dejar de ser niño, eso, como a muchos, me encanta de Gondry; su genio es encantador y fácil de identificar.

Entonces llega el Avispón Verde y todos dicen que no les gustó porque esperaban algo más "Gondry". Pero siendo fan de este director suceden dos cosas: no puedo ser objetivo y no puedo dejar de notar su toque. Tal vez no vi recursos como los de sus vídeos, pero sí percibí a esa misma mente que los concibió.

Me parece que he estado muy acostumbrado a que un autor sea consistente y persistente con su estilo, eso es, que la mano del creador se demuestre en cada idea que tiene. En los vídeos y películas anteriores de Gondry sucede esto, es tan clara la intervención de su mano, que no podemos dejar de pensar en su genio.

Yo no conozco a Gondry ( aunque estoy a dos personas de distancia de conocerlo), ni conozco la complejidad o la simplicidad de sus motivaciones, así que lo que digo viene de la pura idealización que tengo de este personaje. En el avispón verde sentí que renunció a demostrarnos que su creatividad y su estilo son únicos y muy de él; en lugar de eso tenemos una película donde su mano se siente, pero no se impone. ¿Es su mejor película? No.

Creo que esto de hacer que tu mano se sienta pero no se imponga requiere alcanzar un grado importante de madurez como creativo, independientemente al talento o la experiencia que se tenga en la actividad. Necesita de alguien que prefiera que la gente piense en la obra y no tanto en el genio que la hizo, una persona dispuesta a hacer un ejercicio moral intenso capaz de regular el ego y así trabajar en pro de la idea para nutrirla y permitirle vivir. Un creativo maduro debería preferir esto en vez de buscar que la ideas trabajen para su propia gloria, porque está enamorado de las ideas y no del culto a sí mismo.

lunes, 2 de mayo de 2011

Excesos

Con excesos quiero referirme esos extremos a los que se llega para obtener satisfacción, sin escatimar mucho en lo dañinos, suntuosos o sacrificados que resulten los recursos para alcanzar ese punto. Excesos de cuando se dice “una vida de excesos”, y eso no es un tema de cantidad, sino de intensidad.



Clive Christian No. 1 for Women

La propia fragancia se autoproclama “The Worlds Most Expensive Perfume” y sí. No tienen ningún problema en cumplirlo, un set de los tres perfumes de esta firma con 10 mililitros cada uno cuesta 4 mil pesitos, osea como $1,333.33 los 10 mililitros de esta fragancia, 50 ml. cuestan poco menos de 5 mil y la versión más lujosa de 1 onza (casi 29 ml.) en una botella de cristal cortado de Baccarat con cuello de oro y un brillante incrustado cuesta $29, 240.

Pero el verdadero exceso está en todo lo que hay detrás de ese obsceno precio.

El exceso comienza con un finísimo y opulento fabricante de muebles de lujo llamado Clive Christian que en 1999 decide comprar nada menos que The Crown Perfumery, la casa perfumera más antigua de Gran Bretaña, a la cual en 1872 la Reina Victoria le dio concesión de la corona como símbolo de excelencia.

En un principio redujeron la colección original de The Crown Perfumery a 4 perfumes de mujer y 4 de hombre, pero para el 2002 Clive Christian decidió solo conservar su propia colección de 3 fragancias inspiradas en los valores originales de la vieja casa real de crear los perfumes más puros y complejos a partir de los ingredientes más preciosos.

Clive Christian No. 1 fue uno de estos perfumes, concebido sin ninguna consideración respecto a los costos, de hecho, algunos de sus ingredientes son tan escasos que no se puede volver a producir el perfume al otro año porque ya no hay materia prima, como es el caso del sándalo de la India y la vainilla de Tahití (sus-ten-ta-bi-li... qué?).

Es una pena no poder estar seguro de quién es perfumista de No.1, pero podemos especular del responsable de las otras fragancias de Clive Christian, Geza Schoen, un nariz de nicho tremendamente original, excéntrico, anti-masas, alternativo y quisquilloso, una mezcla de artista experimental y químico del futuro, es muy probable que un talento de este estilo configurara tan desconcertante fragancia.

¿Desconcertante?

Gigantesco, es la palabra que me viene a la mente en el primer instante en que la huelo. Uno puede sentirse saturado, pero al involucrase con el ruido se puede empezar a distinguir que se trata de una verdadera orquesta, una orquesta que aturde con su estruendo y al mismo tiempo fascina con su armonía. Es un aroma imponente que posee autonomía, es decir, ya por sí solo se hace respetar sin necesidad de asociarse a la imagen de una persona, y en el ejercicio de esta autonomía, prefiere humillar primero y después dejar ver sus bondades, quizás por ello sea tan común que a mucha gente le arranque un “huele a viejita”. Bien, respecto a esta reacción debo decir algo muy incómodo: la apreciación más simple de este perfume precisa de un olfato perspicaz.

Si tus fragancias favoritas tienen que ver con Carolina Herrera, DKNY, Jesús del Pozo, Armani, Versace, Kenzo, Davidoff, Boss, Lacoste o con splashes casuales de alguna boutique, esta resultará bastante ajena a tus gustos. No.1 está completamente apartada esa clase de perfumería, incluso mantiene su distancia con la alta perfumería francesa contemporánea, de la italiana o neoyorkina. Nunca te deja con la sensación de haberla entendido totalmente, algo te hace sentir lejos pero no estás seguro de cuál de todos los aspectos puede ser (incluido el precio); parece tan de otro tiempo, tan de otra clase de vida.

Para nada hablamos de un olor natural y sereno, pues aunque bello, lo que tenemos aquí es una experiencia tensa, la dinámica de sus ingredientes es sumamente artificiosa.

Sus notas en la cabeza son piña, ciruela, bergamota, limón de Amalfi, fruto de mirabel, durazno, paprika y cardamomo. En corazón; jazmín, ylang-ylang, orris, clavel, orquídea y rosa centafolia, una flor de evocación ancestral a Afrodita. La base está compuesta por la dichosa vainilla de Tahití, sándalo de la India, bálsamo de benjuí (benzoin), frijol de tonka, cedro, ámbar y almizcle.

Esa es su pirámide olfativa pero sus etapas, más que dividirse en una pirámide, siento que se distribuyen en dantescos círculos concéntricos, donde el más exterior es un aro de frutas que nos señalan a dónde atender. Avanzado por el de enmedio, no distingo muy bien, pero hay una indicación de cedro, es fácil perderla; esta parte del perfume la percibo francamente masculina y robusta. Finalmente llego al prominente núcleo, donde encuentro lo que ya desde la primera inspiración venía percibiendo de lejos, un jazmín agudo, chispeante, glorificado por una corona de flores de rosa y yalang-ylang, es la parte más luminosa y femenina del perfume, el lugar donde empieza y acaba la historia de este aroma. Me doy cuenta que es como si cada uno de estos círculos fuera un perfume en sí mismo. Clive Christian No. 1 se trata, pues, de una quimera exquisita.


Bueno, pues todo esto, la historia, el posible creador, los ingredientes especiales, la complicada mezcla y los seis meses de conservación de cada botella es lo que hay detrás de su elevado precio. Es lo que para mí conforma el verdadero exceso.





Forza Motorsport 3 de Turn 10 XBOX 360

Este es un juego cuidadísimo en muchos aspectos para el jugador, en tantos, que la mayoría pasan desapercibidos, pero se nota que sin trabajar en ellos, sus creadores no podían estar satisfechos. Es una producción grande y compleja, pero no es sólo por su alto financiamiento que llegó a alcanzar la excelencia, sino también por la alta exigencia del equipo de Turn 10 hacia ellos mismos; su obsesión, perfeccionismo, pero sobre todo, su pasión por los autos puede degustarse ya en el logotipo y la imagen del Audi R8 v10 en la caja, ya en los fabricantes de ejes de transmisión que se pueden escoger en las modificaciones.

Pero había algo que me inquietaba mucho a la hora de pensar en este juego como un exceso, que innegablemente lo es, mi inquietud se llama Gran Turismo 5. ¿Por qué Forza y no Gran Turismo? ¿No es acaso “The Real Driving Simulator”? Basta con ver un buen Still de ambos juegos para darse cuenta que la definición de Gran turismo 5 es superior.


Efectivamente, Gran Turismo 5 se trata todo de excesos:

Porque llevó el doble de tiempo realizar Grand Turismo 5 que Forza Motorsport 3.

Porque GT5 ha invertido mucho en el aspecto visual. Los autos están bellamente modelados y detallados al extremo, además el juego de las sombras, de los reflejos y de los contrastes en general es mucho más dinámico ya en movimiento, dando una sensación de realidad mucho más vívida y dinámica que Forza. Así mismo, la profundidad en los planos está mucho mejor estudiada y definida, podemos ver que los horizontes lejanos se vuelven un poco nublados y a veces distorsionados por el aire caliente, mientras que sólo los primeros son nítidos.

Porque desde la presentación, el despliegue de producción es más espectacular, con un video muy cinematográfico y largo.

Porque puedes elegir y personalizar a tu piloto.

Porque puedes seleccionar colores y fondos para la interfase de usuario.

Porque al ver un carro antes de abordarlo, puedes cambiar el insulso limbo blanco por escenarios lindos y además tiene el atentísimo detalle de encender los faros si se trata de uno nocturno.

Porque muestra mucha información muy detallada y clavada de cada auto. Hubo editores muy bien capacitados para escribir de todos ellos.

Porque puedes manejar el Kübelvagen que usaban los nazis.

Porque hay go-karts.

Porque hay eventos de Top Gear en la pista de Top Gear y hata sale The Stig en el video.

Porque en las paradas a pits sale tu equipo, cosa que siempre le reprocharé a Forza.

Porque recrearon escenarios como el Red Bull Hangar para tomarle fotos bonitas a tus carros con una cámara que tiene valores reales de fotografía.

Porque se mira muy bien a través de los cristales durante la carrera.

Porque hay una gran variedad de circuitos, entre ellos circuitos urbanos y de campo traviesa donde puedes competir con lluvia o nieve en el camino, condiciones que afectan de manera real y sensible al manejo.

Porque en los go-karts puedes ver reacciones bien logradas y nunca antes realizadas, especialmente en el sobreviraje, común al empezar a manejar estos autitos. Además puedes darte cuenta de cómo tu piloto mueve los pedales cuando acelera o frena, ah sí, también puedes notar la soldadura entre los tubos de la carrocería.

Porque hay cientos y cientos de temas musicales de un montón de estilos disponibles para reproducir.

La escuela de manejo Jeff Gordon es uno de los aspectos que más valen la pena de este juego. Es un exceso que te enseñen acerca de drafting que es tan importante Nascar para reducir la presión de aire y mejorar la aerodinámica.

Por el taller GT Auto donde lavan, enceran, restauran y afinan tus coches.

Se desbaratan las pilas de llantas en las barreras de contención.

Puedes cambiar los cláxon.

Porque tiene el detalle de que las pinturas lleven los nombres originales, como el Bianco Perla o el Mocha Latte del Cinquecento.

Porque en las pistas reales se muestra el nombre propio que tienen las curvas.

Gran variedad de llantas a escoger.

Bueno, algo que cabe también dentro de los excesos es que la música, las claves de sonido en los menúes y la estética general te hacen sentir que esto se concibió en Japón, me hace recordar esa onda de Virtua Fighter.

Estos son 24 porqués que lo convierten en un juego de excesos. Contiene muchísimo eye candy. Grand Turismo 5 está hecho por extraordinarios artistas interactivos, unos perfeccionistas que se han esmerado en mantener el statement de Poliphony Digital como los padres del videojuego de carreras moderno y aunque son un estudio que existe expresamente para esta franquicia, pienso que ellos no necesariamente son amantes de los autos y las carreras en el mundo real.

La verdad es que como juego, ya compitiendo sobre la pista, GT5 me quedó mal. La experiencia es como la de entrar a un hermoso restaurante ambientado con muchos detalles que ver por todos lados pero que al final, la comida no es tan buena.

Los controles de Playstation no son los mejores para jugar racing, de hecho al principio el juego sugiere el acelerador en X y el freno en cuadro, lo cual me contrarió bastante ¿Cómo pretenden tener una experiencia realista con aceleradores que no son sensibles a presión variable? ¿Por qué no ubicaron esos comandos en R2, L2? Lo cual me hace pensar que los controles fueron preferentemente pensados para el volante, en la conducción de Nascar uno se da cuenta de eso, y no está bien, no es democrático, sobre todo siendo un juego de promoción tan masiva.

Los carros reaccionan distinto de acuerdo a su peso, tracción, velocidad, torque y demás factores, como debe de ser en un simulador, pero en cuanto a respuestas al contacto con otros autos, o al cambiar la superficie en que corres, la física es sobradamente condescendiente, encima, las sensaciones de aceleración, desaceleración y tipos de terreno no logran corresponder coherentemente en las vibraciones del control, esto vuelve la experiencia de conducción sosa, guanga y ligera.

El estilo de conducción de la AI de a poco te lleva a adoptar una actitud de “ganar cueste lo que cueste”, sin respeto a la integridad de los otros carros.

Muchos circuitos, pero la mayoría no son circuitos del mundo real.

Se esperaría que las opciones de tuning fueran más minuciosas, pero sólo se proporcionan kits genéricos ya armados.

La forma de administrar el contenido del juego es medio torpe y rebuscada. Hay que entrar y salir de muchas secciones constantemente, lo cual termina por generar la impresión de ser poco accesible.

Lo demás son asuntos de gusto, de mal gusto, pero que también me parecen importantes.

GT5 es un ejemplo de cierta tendencia japonesa a sobreproducir las cosas y lo que se nota a cada instante en la música, que si bien es variada, va para todos lados, no existe un mood general de juego. También se ve en el uso desmedido de iconos con brillitos y en la saturación de elementos sobre pantalla, tanto en el gameplay como en menúes.

(Bye, bye imparcialidad, nunca te necesité) Hace falta mucho más que gráficas hiperrealistas, pistas de hielo, la pista de Top Gear, go-karts, Nascar o el ZF1 de Schumacher para superar a Forza como juego. Pero como muchas cosas en la vida, siempre hay un roto para un descosido, y por eso hago la siguiente comparación:

Gran Turismo 5 es la chica hermosa, con una noción ordinaria de la moda y que tiene algunas cosas interesantes para conversar. Es más entretenido verla, que interactuar con ella.

Mientras que Forza Motorsport 3 es la chica linda, solo linda, que se sabe arreglar muy bien, con mucha clase y que tiene un montón de conversación interesante. Es más entretenido interactuar con ella, que verla.

Che Chou mienmbro de Turn 10 mencionó en el blog de Forza algo que sucedió en el E3 de 2009:

“Quizá la visita más sorprendente fue cuando un par de desarrolladores de Polyphony Digital, los creadores de Gran Turismo, vinieron personalmente a probar Forza 3. Mientras lo hacían tomaron notas cuidadosamente, examinaron nuestra interfaz de usuario, tomaron fotos y nos hicieron algunas preguntas muy interesantes.

El motivo por el que digo que me sorprendió es porque Polyphony no se tiene por un estudio que reconozca que hay otros juegos de conducción más allá del suyo, lo que podría explicar por qué la franquicia Gran Turismo ha estado tan estancada en el género desde Gran Turismo 3. Parece que la competencia es buena para el consumidor después de todo.”

Mientras que el origen de los excesos para Poliphony Digital ha sido la ambición, para Turn 10 lo fue la pasión.

Dan Greenawalt, el director de Forza, es la persona en quien el mundo de los videojuegos y el de los automóviles han encontrado perfecta intersección, este sujeto ha estado involucrado en el desarrollo de juegos de autos desde aquel excelente título para PC llamado Midtown Madness 2 lanzado en 2000. Él mismo ha expresado de Turn 10 que “This team's got a ton of passion for real cars and we've also got a ton of passion for games. Obviously we're a studio of huge gamers; we also love cars”.

Por eso es que en Forza Motorsport 3 los excesos son la clavadez por entregar a toda clase de jugadores una experiencia que represente lo más fino, emocionante y profesional del mundo de los autos y el deporte motor.




Pero una prioridad para Greenawalt ha sido que este título sea lo suficientemente accesible a todos los jugadores, cuidando no mermar la seriedad de la simulación. “People were actually really bored. What they really wanted to do is go drive the car. You don't have to punish people, you just give them a great entertaining experience and they will keep coming back.” Dijo, hablando un día de cómo este juego debe ser uno que cualquiera pueda jugar y a la vez tener mucho que ofrecer para profundizar en él.

Aquí se ha trabajado con una dirección creativa consistente para no convertir esa accesibilidad en complacencia y elaborar un producto con el que los amantes de los autos se sienten identificados y los no tan amantes se sienten interesados.

Esto lo podemos sentir en cada detalle, por ejemplo la música que jamás se sale de concepto, al menos previo a la carrera, es sofisticada, pero nunca chavo-loco, la interface es muy simple, es elegante, agradable de mirar, también la forma en cómo el modo carrera administra las competencias distribuyéndolas en un calendario con eventos amistosos entre semana y seriales importantes los fines de semana, te involucra mucho más, te da la sensación de estar teniendo una carrera de piloto.Todo esto nos habla de gente que quiere enseñarnos que el de los automóviles, también es un mundo de mucha clase y al ser el único juego que comparte las delicias de un Bugatti Veyron, nos pegan un manifiesto de ello en la pared.




Los pilotos de inteligencia artificial a bordo, son unos caballeros. Nunca se les mirará ahorrándose una chicana o comprometiendo la integridad de sus autos, el juego fomenta la conducción limpia también porque el daño en el carro propio es penalizado en los resultados finales.

Muy pocos circuitos no son reales, casi todos son recreaciones de las pistas más importantes del mundo.

Detalles trascendentes, de eso hablo. En Forza sí que se puede hilar fino en el tuning, usando autopartes de marcas reconocidas, desde las muy visibles como los cofres, hasta el árbol de levas y las bujías.

También hablo de detalles como la sensibilidad de incluir a Rubén Moya (la voz de He-Man y Quaker State) como voz de un juego de autos, cosa que me parece atinadísima, la intervención se agradece mucho a los amigos de DNA Studio que hicieron la adaptación en español.

Toda este refinamiento sería vano sin el grado equivalente de esmero que destinaron a la experiencia en el juego y algo muy importante a este respecto es que la simulación en los estímulos táctiles, tanto en el control como en volante, es por mucho superior en Forza. Las vibraciones tienen una correspondencia asombrosa respecto a la fuente que las genera, sean los pianitos, la arena, un choque, incluso el cambio de de marchas. De hecho, no sé cómo, pero hasta puede sentirse la redondez de los pianitos. Los virajes producen vibraciones de menor a mayor intensidad según la magnitud de fuerza g involucrada. Esta simulación también ayuda mucho a que las diferencias de conducción en cada auto se noten bastante. Por ejemplo, al conducir un auto ligero, el control o el volante produce una vibración menor porque la inercia no afecta tanto a este auto al dar las vueltas, pero al mismo tiempo puedes percibir su inestabilidad, al asociar las reacciones físicas visibles en pantalla. Y eso sí, en Forza la experiencia de simulación es satisfactoria aún cuando no utilices un volante.

Pero el aspecto que mejor da testimonio del sus excesos es de la física. Ejemplo de esta clavadez es que cuando una llanta del carro entra al pasto, lo descontrola de tal manera, que no puede volver a ingresar a la pista como si nada hubiera pasado. Esto es porque el estudio de física es tan intrincado, que se tiene en cuenta que una llanta en el césped disminuye la velocidad en un sector, mientras que el resto del auto va a otra, afectado la trayectoria del mismo, hasta que se recupere una velocidad uniforme en las 4 llantas; es la misma física responsable de que el contacto con otros autos tenga efectos mucho más drásticos y si a uno se le llegara ocurrir que esto no está pasando, si uno llegara a pensar que la suspención nueva que instaló solo es un gimmick, el activar la telemetría nos mostrará que estamos ejecutando un simulador con un tremendo nivel de detalle en su física, todo cuenta. Turn 10 creó un mundo que funciona, donde es posible sentir cómo la temperatura de las llantas cambia, donde percibes que tu carro es más ligero porque el tanque de gasolina está a la mitad o que el auto se carga tantito más a la derecha por un spoiler mínimamente dañado.

Por el aspecto gráfico, Gran Turismo ya ha mostrado que se podía ser mejor, pero ya Dan Greenawalt dijo “I think graphics fidelity and immersion will continue to improve in a predictable fashion”. Lo importante con los excesos de Forza ha sido lo desvivido de trasmitir el entusiasmo por las cosas que más les apasionan y creo que han logrado un juego que provoca lo que querían: turn gamers into car lovers and car lovers into gamers.


Un taco que tiene la apariencia de que lo pusieron todo un día debajo de un carro estacionado al que se le escurría el aceite. Magnífico ejemplar de cochi.


Tacos campechanos con cochinada de Tacos Beto

Cochinada, algo que es sucio, que tal vez no es apto de tocarse, inmundo, despojo. Pedir un taco con cochinada está a unos cuantos centímetros semánticos de pedir un taco de popó. Llegar a ese extremo decadente por comer un taco excepcional, es un exceso.

El sabor de este campechano, está tan modificado que el suadero y la longaniza son solo recuerdos de lo que alguna vez fue un taco decoroso. Lo que sentimos es el sabor de varias partículas entre achicharradas y quemaditas de todo lo que ha pasado por el perol en que las carnes sueltan su grasa que cuece una y otra vez, y mientras más se ennegrece, más sabrosa es y más saturada y dañina se vuelve para el cuerpo. Así es como el asiento que recoge el despojo pasa a ser voluptuoso elixir.

Saboreamos cómo la cochinada nos corrompe de la misma forma en que corrompió al campechano; es un sabor complicado, intenso y profundo, entonces llega el eco de un gusto a cerdo ¿qué hace el cerdo ahí? Son las chispas de sabor porcino, en forma de polvo de chicharrón seco que el siniestro don Beto añade como esponjas del mortal aderezo y su misteriosa salsa. Ya cuando no esperábamos ninguna otra sensación, llega, como para redondear, el sabor caramelo de la cebolla cocinada, casi desecha en la misma grasa quemada de donde viene todo. La intoxicación está en curso, el paladar está confundido, pero embelezado por el poder de tres tacos sucediendo en uno solo, aquí ya es imposible recordar a qué sabía un taco normal.




A partir de segundo taco solo habrá un motivo que te pueda hacer comer otro: la pulsión de muerte. Ya en este momento puedes sentir cómo le estás haciendo daño al cuerpo, viene una sensación sórdida y obscuramente placentera, el tema de Réquiem for a Dream viene a la mente. “Esto no esta bien” te dices mientras ese nocivo taco se introduce en tu ser, pero el cuerpo junto con la voluntad están demasiado intoxicados para detenerse. Ahí está el taco de cochi, saturando nuestro paladar, haciendo una anticipación de la manera en que saturará nuestras arterias.

Este manjar es un lujo, un colmo, un exceso del calibre de los de Amy Winehouse.



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